約 167,443 件
https://w.atwiki.jp/captaintsubasa6/pages/47.html
【その他の必殺技】 新必殺技は青文字で表示。 スカイラブタックルなど複数の選手が参加する技は、全員がガッツを消費する。 ドリブル 名称 威力 吹飛 消費 使用者 備考 ドリブル 0 0 20 全員 ドリブル(吹き飛び) 0 255 20 一部の敵専用 ショットガンドリブル 32 255 60 バンビーノ 芸術的ドリブル 48 0 60 カンピオーネの選手 強引なドリブル 48 255 60 日向、次藤、ナポレオン、ストラット、カルネバーレ、ビクトリーノ、ザガロ、リチャード、シャ、ガルバン、ロブソン、リブタ、ジャック、エディットキャラクター ヒールリフト 56 0 90 翼 スキルステップ 56 0 90 マウリシオ 頭脳的なドリブル 56 0 90 ネルソン 消えるフェイント 64 0 60 ネイ パッションスタンピード 64 0 60 ダ・シルバ フラミンゴクリップ 64 0 60 シェスター ウォータードリブル 64 0 60 フライハイト 雨天時専用 高速ドリブル 64 0 60 イスラス カイザーストレート 64 255 60 シュナイダー フレームドリブル 64 255 60 ポブルセン 超高速ドリブル 72 0 90 コインブラ、マッハー 分身ドリブル 80 0 90 カルロス フレッシュドリブル 88 0 60 ポブルセン(改心後) フレームドリブルを上書き ローズダンサー 104 0 60 ミハエル ハリネズミドリブル 104 240 60 カルツ 芸術的ドリブル 120 0 140 新田、ピエール、シニョーリ、アルシオン、クスタ ワンツー ワンツーを行う相手もガッツを消費する 名称 威力 吹飛 消費 使用者 備考 ワンツーリターン 32 0 30 全員 シルバーコンビ 64 0 40 来生&滝 ゴールデンコンビ 104 0 60 翼&岬、ディアス&パスカル、ストラット&バンビーノ 東邦コンビ 104 0 40 日向&沢田 ふらのコンビ 104 0 40 松山&小田 修哲トリオ 104 0 30 来生&滝&井沢 エッフェルワインダー 104 0 60 ピエール&ナポレオン シャンゼリゼコンビ 104 0 60 岬&ナポレオン ジェミニアタック 128 0 40 政夫&和夫、リ・バンクン&リ・ハンネ トリプルコンビ 128 0 60 翼&岬&日向&沢田&松山&小田 ラ・オルケスタ 136 0 60 アルシオン フィールダー全員がカンピオーネ所属選手であること(新田も含む)フィールダー全員がガッツを消費する(合計600消費) パス 名称 威力 吹飛 消費 使用者 備考 パス 0 0 20 全員 ロングパス 24 0 30 浦辺 必ず低いボールが渡る ターゲッティングパス 32 0 30 パスカル 必ず高いボールが渡るディアスには必ずパスが渡るディアスの「天才の証明」を発動させる クリップパス 56 0 30 シェスター 必ず高いボールが渡る ピンポイントパス 56 0 30 ファケッティ 必ず高いボールが渡る バックスピンパス 56 0 30 次藤、アルシオン PA内でも浮き球にならず、地上に届く イーグルパス 56 0 30 松山 PA内でも浮き球にならず、地上に届く ドライブパス 56 176 40 翼 必ず高いボールが渡る トップスピンパス 64 0 40 メッツァ 必ず高いボールが渡る レインボウパス 72 128 50 フライハイト 必ず高いボールが渡る晴天時専用 オーバーヘッドパス 88 132 60 三杉 必ず低いボールが渡るブーストサイクロンタイガーの始動 アクセルスピンパス 96 132 60 シニョーリ 必ず低いボールが渡るリーサルトライの始動 カミソリパス 104 0 40 早田 必ず低いボールが渡る ラ・オルケスタ 104 0 20 新田、クスタ、カンピオーネの選手 フィールダー全員がカンピオーネ所属選手であること(アルシオンは必須)フィールダー全員がガッツを消費する(合計200消費)PA内でも浮き球にならず、地上に届くボールは最終的にアルシオンに渡る タイガーパス 104 192 60 日向 必ず高いボールが渡るブーストサイクロンの始動 カット 名称 威力 吹飛 消費 使用者 備考 パスカット 0 0 50 全員 ダイビングパスカット 48 0 100 カンピオーネの選手 こぼれ球が味方へのパスになる ムーンサルトパスカット 72 0 100 岬 スパイラルパスカット 72 0 100 シェスター スカイラブパスカット 104 0 100 政夫&和夫 二人ともガッツを消費する 分身パスカット 120 0 100 ゾフ 浴びせ蹴り 176 160 100 若島津 タックル 特攻スライディング部隊は、フィールダー全員が必殺タックルを使える選手である事が条件。 日本代表は若島津のフォワード転向、エディットキャラクターの使用を含めても条件を満たせないため、オールスター戦のみの技。 名称 威力 吹飛 消費 使用者 備考 タックル 0 0 60 全員 タックル(吹き飛び) 0 255 60 一部の敵専用 タクティカルタックル 48 0 150 カンピオーネの選手 こぼれ球が味方へのパスになる ナナハンタックル 48 200 150 ミルチビッチ カイザータックル 48 255 150 シュナイダー ヤマザルタックル 56 0 160 石崎 ローズスティール 56 0 160 ミハエル カミソリタックル 56 160 160 早田 ハイドロプレンタックル 64 0 180 フライハイト 雨天時専用 クリップタックル 64 0 180 パスカル ツインタックル 64 0 180 ジャシント&リベリ 二人ともガッツを消費する トライアングルアタック 64 0 180 来生&滝&井沢 三人ともガッツを消費する 回転足払い 64 160 180 若島津 イーグルタックル 64 176 200 松山 アイスバーンタックル 64 176 200 ベラエフ パワータックル 64 255 200 次藤、ピエール、ガルバン、ロブソン、ディウセウ、リブタ、ジャック、クスタ、エディットキャラクター タイガータックル 64 255 200 日向 ブレードタックル 64 255 200 ストラット デストロイタックル 64 255 200 リチャード スカイラブタックル 72 152 200 政夫&和夫 二人ともガッツを消費する 特攻スライディング部隊 255 255 100 日向(+必殺タックル持ち9名) フィールダー全員がガッツを消費する(合計1000消費)5割の確率で相手を吹き飛ばしてボールを奪うが、残り5割は反則を取られる ブロック 名称 威力 吹飛 消費 使用者 備考 ブロック 0 0 70 全員 パワーブロック 80 0 180 次藤、高杉、ピエール、ガルバン、ロブソン、ディウセウ、リブタ、ジャック、クスタ、エディットキャラクター 三角飛び蹴り 96 0 200 若島津 自軍ペナルティエリア内のみ 分身ブロック 120 0 200 ゾフ スカイラブブロック 128 0 180 政夫&和夫 二人ともガッツを消費する 顔面ブロック 255 0 選択時に70成功時に330 石崎 地上と低い浮き球に対応 ローズダイビング 255 0 選択時に70成功時に330 ミハエル 地上と低い浮き球に対応 スクランブル顔面 255 0 選択時に石崎と次藤が120成功時に石崎が330 石崎(+次藤) 高い浮き球に対応 クリアー 名称 威力 吹飛 消費 使用者 備考 クリアー 0 0 80 全員 クリアー(吹き飛び) 0 255 80 一部の敵専用 オーバーヘッドクリアー 32 0 100 オーバーヘッドキックを使える選手 高い浮き球に対応 オーバーヘッドクリアー(上級) 80 0 100 ピピン、ロベルト 高い浮き球に対応 オーバーヘッドクリアー(ファンベルグ) 112 0 100 ファンベルグ 高い浮き球に対応 キャノンヘッド 56 248 120 ディウセウ 高い浮き球に対応 ロケットヘッド 64 248 120 ランピオン 高い浮き球に対応 ブラストヘッド 72 248 150 マーガス 高い浮き球に対応 ハイパーヘッド(名称変更可能) 72 248 150 エディットキャラクター 高い浮き球に対応 ダイナマイトヘッド 80 248 180 サトルステギ 高い浮き球に対応 ローリングヘッド 88 248 180 エドゥアルド 高い浮き球に対応 スカイラブクリアー 96 0 180 政夫&和夫 二人ともガッツを消費する
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/488.html
技表 ドライブ シュタインズガンナー -- 最大4つのビットを設置する。レバーで設置場所を調節 必殺技 アメノトツカ シュタインズガンナー設置後に236+D(空中可) シュタインガンナーで弾を反射させて攻撃する。反射した弾の軌道上にもダメージ判定あり。反射順は設置した順番に準じる アマノハバヤ 236+A(空中可) 電気の球(のような物)を召喚する。軌道は地上だと弧を描きながら上に、空中だと下に向かう。 ツヌグイ 623+C 自身を菱形のバリアで包む。触れた相手を吹き飛ばす事ができる。リーチはAとほぼ同じ フルノツルギ 63214+C(タメ可) 溜めた時間によって威力が変化する。通常技から繋がる唯一の技 アマノハバギリ シュタインズガンナー設置後に214+D 設置したガンナーを爆発させる。攻撃範囲はキャラ1人分の円 ディストーションドライブ オモヒカネ 632146+C 光球を前面に召喚し敵を拘束した後、光の矢で敵を攻撃する。リーチが少々短い。 ヤタノカガミ 632146+D 敵と設置したシュタインガンナーに向かって攻撃する。敵に当たった後ガンナーから反射された弾から攻撃を受ける。ガンナーを設置しなければあまり意味が無い アストラルヒート カミゴロシノツルギ 222+D 地面に魔方陣を作り、それに触れる物に攻撃する。掴み技ではない。相手が浮いていると当たらない。 ドライブ技 シュタインズガンナー 以下、ガンナー。 ビットを設置し、設置から数秒後に相手の位置をサーチするビームで攻撃を行なうドライブ技。 設置中に本体が攻撃を受けるかガードした場合はビームは発射されないが、すでに発射済みのビームが消滅することはない。 ビームは基本的に「設置が成立した瞬間に相手キャラがいた場所」を狙うため、動き回っている敵にはあたりづらい。 攻撃後もガンナーはその場にとどまり、最大4つまで同時に設置できる。5つ目のビットを設置すると古いものから順に消えていく。 ガンナーの設置位置はレバーで調節でき、 地上の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前でかなり前方(画面端にぎりぎり届かない程度)やや上 レバー後ろで前方斜め上 レバー下で自身の上方(前ジャンプ頂点付近) 空中の場合、 ニュートラルで自身の目の前 レバー前でかなり前方(同上) レバー後ろで前方斜め上 レバー下で前方斜め下 となる。 設置コマンドはジャンプや必殺技でキャンセルできるほか、レバー入力が異なるガンナー設置でのキャンセルが一度だけ行なえる。 「ニュートラル設置→前設置→ジャンプ→空中ニュートラル設置→空中前設置→空中ダッシュ」などといった動作を一連の流れで行なうことも可能だ。 なお、ガンナー設置をキャンセルできるようになるまでの硬直は、レバー入力によってそれぞれ微妙にことなる。 設置を組み込む一部のコンボは、硬直の短いニュートラル設置を使用すると繋がりやすい。 また、設置時にDボタンを押しっぱなしにする(正確には、設置後特定のフレーム間でDボタンが入力されている)ことで、 射出するビームをGP削りを持つ3Hit技にすることができる。 この場合、設置モーションをキャンセルできるタイミングが大幅に遅くなるので注意。 ガンナー設置自体、空中での軌道を細かく変えられるため、対空を狙ってきた相手のタイミングをずらす手段としても使える(ただしスキはそれなりに大きい) 必殺技 アメノトツカ 500xnダメージ。始動補正100%、乗算補正91%。 設置したシュタインズガンナーにレーザー状の弾を反射させて攻撃する。 反射した弾の軌道にも判定があり、軌道上に敵がいればダメージを与えられる。 反射順は、設置したガンナーの逆の順番に従って反射する。 反射するガンナーがなくなるとレーザーは相手に向かって飛んでいく。 例:ガンナー設置A→ガンナー設置B→ガンナー設置C→ガンナー設置D→アメノトツカ反射順はD→C→B→A→相手となる。 「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」と覚えると把握しやすい。 複数のガンナーにレーザーを反射させて相手を固めるときは、ガンナーで相手を挟むように設置して使うと相手を固めやすい。 その際にはレーザーがより広範囲をカバーするよう、「ニュートラル設置→レバー前設置」など、 「自身に近い位置→相手に近い位置(できれば相手の背後)」となる順番で設置した後に発射するのが望ましい。 空中でも発動できるが、着地まで無防備になるうえ長い着地硬直が残るため、レーザーの軌道で相手を確実に抑止できるとき以外は使わないほうが無難。 また、レーザーが飛んでいる途中にガンナーを設置することで、発射済みのレーザーの反射順を変えることができる。 この場合も、「最後に設置したガンナーへ優先的に飛んでいく」の原則に従い、 後付けで設置したガンナーに即座に飛んでいく形になる。 反射後のガンナーは消滅するため、改めて設置しなければならない。 ガンナーを設置しなければ何も起こらず、隙を晒すだけで終わる。 アマノハバヤ 400x3ダメージ、始動補正100%、乗算補正40%。乗算補正は最初の1ヒットのみ。 3Hitする光球(雷?)を発生させる。 地上で発動させると最初は真っ直ぐ飛び、時間経過で上に昇るような弧を描く。 空中だと最初は真っ直ぐ飛び、下に落ちていくような弧になる。 滞空時間は地上空中共に、意外と長い。 基本は置き牽制に使い、相手の行動に制限をかける。発生が遅く通常技からは繋がらないため、追い討ちにはあまり向かない。 弾速が遅いため、ある程度離れた位置で相手にヒットさせると追撃が可能。 ただし、乗算補正が40%と極端にかかるため、まともなダメージは奪えない。 ツヌグイ 500ダメージ、始動補正60%、乗算補正80%。 自分自身をバリアで包み、触れた相手を吹き飛ばす。 飛び道具をガードすることもできる無敵技で、切り返しがとぼしいミューの生命線ともいえる重要な技。 ヒット時は相手を横方向に大きく吹き飛ばすため、防御的な面では申し分ない性能だが、 単発ダメージは500と低く、無敵技の例にもれず始動補正も大きい。 さらにその場で攻撃判定を展開するという技の特徴から、ほかの無敵技で見られるような 「RC前提で暴れ潰し兼攻め継続に使う」といった用途には向かない。 忘れがちだが重要なのは、必殺技なので「ガンナー設置の隙をキャンセルして出すことができる」という点。 設置に合わせて突進系のディストーションドライブを出されたときなど、ジャンプ→空中ガードが間に合わないタイミングでも、 設置を直接ツヌグイでキャンセルすることで難を逃れられる可能性がある。 発生はB系の技から繋がる程度のため一応通常技からは繋げることはできるが、リーチがあまりにも短いのでコンボに組み込むのは難しい。 ただし、画面端限定コンボの締めには有用。 ちなみに、カウンターヒット時は壁バウンドを誘発するため、 「相手が画面端からわずかに離れた位置」か「画面端密着時の中空」にいる状態でカウンターヒットさせると、通常技での追撃が間に合う。 始動補正の影響で大きなコンボは入れられないが、ゲージがある状況なら保証ダメージの高いオモヒカネを組み込むことでそこそこの体力を奪える。 (ツヌグイ(カウンター)→2A→5B→2C→jC→j2C→2B→オモヒカネで2999ダメージ。) 状況は極端に限定されるものの、頭の片隅にとどめておくと役に立つこともあるだろう。 フルノツルギ 剣をぶんまわす。Λの6Cのような技。 数少ない通常技から連続ヒットする必殺技。コンボの締めやカウンター限定コンボのつなぎに重宝する。 ボタン押しっぱなしで溜めることができ、溜めた時間によって技の性能が変化する。 Lv.1 920ダメージ GP削り1 Lv.2 1020ダメージ GP削り1 Lv.3 1120ダメージ GP削り2 Lv.4 1520ダメージ GP削り2 Lv.5 1520ダメージ GP削り3 ヒット時壁バウンド ミューにとって数少ないGP削り技であり、最大溜め時の3個削りというのは他に類を見ない性能。 アメノトツカなどで敵の動きを封じつつ溜めれば、相手に多大なプレッシャーを与えることができる。 アマノハバギリ 600x3ダメージ、始動補正100%、乗算補正91% 設置したガンナーを爆発させる技。 効果範囲はキャラの幅の円となっている。 爆発の規模は小さめだが、多段ヒットする飛び道具によって相手を長時間拘束することができるため、 セットプレイなどでうまくガードさせることができれば、非常に有利な状況となる。 また、ヒット時も3Hitで1486のダメージとなり、容易に追撃が可能なことも含めて高いダメージを与えることができる。 GP削り性能あり。複数を一度にガードさせれば、一度に大量のGPを削ることも可能。 アメノトツカと同じように発動後ガンナーは消滅する。 アメノトツカと同様ガンナーを設置しなければ何も起こらないが、ミューの持つ必殺技の中では最も総硬直が短い。 これを利用すると、6C→アマノハバキリと入力することで6Cの隙を軽減し、ダッシュから拾いなおすといった上級者向けコンボに組み込むことができる。 ディストーションドライブ オモヒカネ 目の前に光の玉を突き出し、ヒットした相手を束縛後、相手の上空にワープして光の矢で攻撃する無敵技。 リーチはあまり長くなく、Cまで繋げたコンボの後だと距離が離れるため繋がらない。 そのぶん発生は早く、2B追い討ちなどから繋がるためコンボの締めに最適。 技の演出後も1キャラ分ほど離れた間合いで確定ダウンを奪えるため、 ミューにとって非常に都合のいい状況で起き攻めができるなど、総合的に見てかなり性能のよいディストーションドライブといえる。 ダメージは9Hitで3063とそこそこ。 また、この技は「最低ダメージ保証」が非常に高く設定されており、 どんなにコンボを繋げ、大きな補正がかかった状態でもおよそ1500程度と、最大値の約50%のダメージを与えることができる。 (一般的なディストーションドライブの最低ダメージ保証はおよそ20%~40%程度) ヤタノカガミ 800xnダメージ、始動補正100%、乗算補正95% 設置したガンナーに自身から発射したレーザーを反射させて攻撃する。 アメノトツカと違い、ミュー自身から各ガンナーと相手を直接狙うレーザーを1本づつ、ほぼ同時に発射。 反射後のレーザーはいっせいに相手に向かう。 レーザーは1本でもあたる状況であれば、すべてのガンナーからの反射レーザーが連続ヒットするようになっている。 ダメージにばらつきがあるが4つ設置してすべて当たれば3300超えのダメージ。 基本は自身+ガンナー4つで合計5Hit、 相手より奥にガンナーを1つでも設置すれば6Hitする。 さらに相手とガンナーが重なっている(アマノハバギリが当たる距離?)ならさらにHit数が増える。 発動に時間がかかり、通常技の地上のけぞりからは繋がらない。 アストラルヒート カミゴロシノツルギ 前方地面に魔方陣をえがき相手を捕縛する。ヒット後は相手を遥か上空に打ち上げ、巨大な剣で攻撃するアニメチックな演出に移行する。尻。 νやΛのような投げ技ではなく打撃判定だが、空中にいる相手にはあたらない。 3Cがヒットすれば問答無用で繋がるため比較的決められる機会は多いが、 おなじ条件から最低ダメージ保証の高いオモヒカネに繋がるコンボを決めれば3500ダメージを出すのは容易なので、相手にバーストがない確定状況でのみ狙っていこう。 「画面端背負いの状況で小技暴れをあてた」といった状況なら、相手を倒しきれる唯一の選択肢となることも。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/stickamjp/pages/40.html
えこ プロフィール - Stickam
https://w.atwiki.jp/10932tb/pages/1043.html
【種別】 用語 / 俺の必殺技シリーズ 【用語】 懐かしの俺の必殺技パートⅡ 【よみがな】 なつかしのおれのひっさつわざぱーとつー 【使用話】 第39話 モモタロスが憑依して戦うソードフォームの必殺技 エクストリームスラッシュの別名。 第2話以来久々に使用。俺の必殺技パートⅡ。しかしパートⅡは3回登場中、全て型が違う。 敵を倒す事が重要ではなく、カッコよく戦う事が全てにおいての優先であり重要である。 【関連するページ】 エクストリームスラッシュ 用語
https://w.atwiki.jp/mbaashiki/pages/12.html
※発生Fの欄で+が挟まれている数値は暗転前+暗転後を示す、持続Fの()内の数値は次の持続までの隙間のフレーム数 必殺技(ハーフ) 切り札そのいち(大斬り) 236+AorBorC A 前進して切り上げる 内容はCと同様のため割愛 B 長く前進して切り上げる 3ヒットの切り上げ。Aより発生が遅いため、C系から最速で出して簡易暴れ潰し。MBAC B2のと同じ ヒット時スパキャンで追撃可能。読まれると避けなどされてフルコン喰らうのでワンパにならないように。 C 切り上げ振り下ろしの二連技 内容はCと同様のため割愛 自分でもよくわからない蹴り(閃走・六魚) 623+AorBorC A 斜め上に蹴りあげる 1~4F全身無敵→5~6F下半身無敵 Cと違う点はヒットすると自動的に派生まで出てしまう所、なので相打ちカウンターならエリアルに持っていけるが 一方的にカウンターで勝ててしまった場合派生の叩きつけに移行してしまいダメージが伸ばせない B 斜め上に高く蹴り上げ 1~7F全身無敵→8~9F下半身無敵 Aより発生が遅く無敵の長い昇龍。切り替えし重視のリバサにはこちらの方が良いかもしれない。1段目SC可能。 C 無敵が長めで上昇時に2hitする 内容はCと同様のため割愛 切り札そのに(下段掬い) 214+AorBorC A スライディングでダウンさせる 内容はCと同様のため割愛 B 溜めてから長くスライディング 内容はCと同様のため割愛 C スライディングからの切り上げ 内容はCと同様のため割愛 本気の構え(閃走・名月) 22+AorBorCorD A 前蹴りで突き飛ばす 内容はCと同様のため割愛 B 前に消えながら移動 内容はCと同様のため割愛 C 後ろに回って投げ 内容はCと同様のため割愛 D フェイント 全体硬直29F アークドライブ 直死の魔眼 HEAT時に41236+C AD 通常版は発生が遅いためJで逃げられる、地上はガー不で飛び上がったらガード可能、 持続当てするとガード硬直差+3F、出は遅いが着地手前まで攻撃が持続するので、硬直を差しに来た相手に当たることがある 技後の硬直が大きいので解っている相手には避けられて反確、5Bから最速で出すと擬似ガー不 画面端EXスラから繋がる、飛び上がった持続の最後の部分が命中する魅せコン。技後は密着で裏に回るので裏起き攻め
https://w.atwiki.jp/bb-azrael/pages/54.html
[部分編集] ※記載されているデータはBBCPの物を基にした暫定版です。情報が集まり次第加筆をお願いします。 必殺技 【グスタフバスター】 236+A 【タイガーマグナム】 236+C【コブラスパイク】 タイガーマグナム中 6+C【レオパルドランチャー】 コブラスパイク中 6+C 【グロウラーフィールド】 214+B(タメ可)【ファランクスキャノン】 グロウラーフィールド成功後 236+B 【センチネルダンプ】 214+C or 相手ダウン中 22+C 【パンツァーストライク】 623+B 【ヴァリアントクラッシュ】 236+D(タメ可)【ヴァリアントチャージャー】 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中 6 【ホーネットバンカー】 214+D(タメ可)【ホーネットチェイサー】 弱点付加時ホーネットバンカーヒット中 8 エクシードアクセル【フル・スパルタン】 オーバードライブ中 A+B+C+D ディストーションドライブ【ブラックホークスティンガー】 236236+D 【スカッドパニシュメント】 214214+D アストラルヒート【パトリオットアポカリプス】 632146+C [部分編集] 【グスタフバスター】 236+A ダメージ:800 発生13F 突進して相手に近づくとフックを繰り出す。地上戦の要 突進距離は相手との距離によって変わり、最長で画面3/4ほど。 ステップからキャンセルして出す事で画面端から画面端まで届くほど距離が伸びる。 ガードさせて1F有利。ヒットさせても固めにいける。 chすれば5Bや2Bで追撃可。 非常に強い技だが、スカされると硬直が長いため色んな技に確反を取られてしまう。 また上への判定はあまり無いため垂直ジャンプなどで避けられるとそこから飛び込まれてフルコンを食らってしまう。 この技を出すときは最低でも相手にガードさせるように心がけよう。 CFにて突進の速度か攻撃判定の発生が早くなり、ジャンプで逃げようとした相手に空中で引っかかることが多くなった。 [部分編集] 【タイガーマグナム】 236+C ダメージ:600 発生13F 通称三段の初段。 少し踏み込んでレバーブロー。前進するためリーチはそこそこで2Bより少し長い程度。 キャンセルでヴァリアントかホーネットに派生可能。連続ヒットはしない。 【コブラスパイク】 タイガーマグナム中 6+C ダメージ:450 二段。 片足を大きく振り上げて蹴り上げる。 タイガーマグナムをガードされた時にディレイをかけて出すと相手の暴れを潰してくれる。 キャンセルでヴァリアントかホーネットに派生可能。 ヴァリアント中に当てると壁張りつきを解除できるようになったため、高めに当ててもレオパルドがスカらない。 また、コマンドが簡単になった。 【レオパルドランチャー】 コブラスパイク中 6+C ダメージ:1300 大きく踏み込んでラリアット。 ヒット時は勢いよく吹き飛ばし、接地した相手はスライドダウンで滑っていく。接地前に画面端到達で壁張りつき。 この技もコブラスパイク同様暴れ潰しに使えるが、ガードされると非常に硬直が長いので使う時はRCとご一緒に。 壁張りつき時間が延長されたため、地上端三段から2CやBHSが繋がるように。 一方で乗算補正はさらに悪化し、相変わらずコンボの〆付近で使った方がダメージを伸ばせる。 [部分編集] 【グロウラーフィールド】 214+B(タメ可) ダメージ:1000 発生5F 無敵 なし 両手を横に広げて体からオーラを放出する。 飛び道具当て身。 オーラを纏っている間は飛び道具を吸収可能。飛び道具を吸収すると動作中すべて無敵になる。 吸収動作はボタンホールドで延長可能(限界あり) また、飛び道具吸収エフェクト中に再度飛び道具を受けるとその分動作が延長される。 ヒット時、吹き飛ばし効果。 空振った際の硬直が減少し、反撃を受けにくくなった。 【ファランクスキャノン】 グロウラーフィールド成功後 236+B ダメージ: 発生7F 手を横に払い、吸収したエネルギーを弾にして前方に射出する。 グロウラーフィールドで飛び道具を取った後、打ち出せる。 グロウラーでの吸収モーションをキャンセルして打ち出すことも可能。 弾速はかなり速く、画面端到達で壁バウンドを誘発。ただしバウンドの距離は短い。至近距離でガードされて5分 グロウラーでの吸収数に限りは無いが、ファランクスキャノンのストックは3発まで。 前作と同じように662369Bでステップキャンセルで出そうとすると優先度の関係で623Bのパンツァーが出る。 暴発させずに出すなら66412369Bと入力する。 [部分編集] 【センチネルダンプ】 214+C or 相手ダウン中 22+C ダメージ:1000(214+C版)、900(22+C版)発生??F 軽くジャンプして着地時に地面を盛り上げる。判定は地面にあり、ヒットさせた相手を浮かせる。 214版は2キャラほど前進、22版は相手の位置をサーチして前進しながら繰り出す。 攻撃発生後の硬直が非常に短く、ヒット時は5B、5C、6B、2C、三段、5D、2Dなどで追撃可能。 CP2より浮きが高くなり、5Cや6Bも繋がるように。 コマンド完成から飛び上がるまで全身ガードポイント(打撃・投げ・飛び道具) ガードポイントの持続は短いので2A連打や多段技には弱い。 相手にこの技をガードさせると非常に多くの有利フレームを取れるので、起き攻めに重ねて2A、5D、2D、3Cなどで択を迫ろう。 弾属性。 [部分編集] 【パンツァーストライク】 623+B ダメージ:1000+1000 発生15F? 跳び膝蹴りで舞い上がりながら相手を打ち上げ、急降下パンチで叩き落としながら地面を砕く。 下降時、6押しっぱなしで着地位置をアズラエル1キャラ分ほど前方にズラせる。 アズラエル待望の昇竜。無敵が切れるタイミングは不明だが、1F目から一段目攻撃判定出現までは無敵がある。 低姿勢には当たらないが、唯一の無敵技なので切り返しとして頼っていくことになる。 rcのタイミングで挙動が変化し、一段目をガードされても即rcすることで相手を飛び越えていく。端からの脱出に。 二段目の発生直前から急降下するので、頂点でrcすれば二段目を出さずに真下に降りる。降りJC等で追撃可。 D技やグスタフ直ガ等の不利フレームを誤魔化すためにぶっ放しても相当に強い。 ガードされれば当然確反をもらうのでrcとセットで。 それでもバクステ→ダッシュやOD等でスカされるとえらい目に遭うので過信は禁物。 乗算補正も優れているためヴァリコン中に組み込めればダメージが伸びる期待の技。 二段目を当てなかった場合、隆起した地面に攻撃判定が生まれる(三段目)。ヴァリコン中の追撃猶予が伸びるほか、 滅多にないが三段目がchした場合は追撃可能。検証待ち。 [部分編集] 【ヴァリアントクラッシュ】 236+D(タメ可) ダメージ:1200(弱点付加時1440)発生26~62 体をそらして力を溜めた後に後ろ回し蹴りを放つ。 中段。タメ中はガードポイント発生、ただし一定時間で切れる。 ヒット時相手を横に吹き飛ばす。 画面端到達で壁バウンド。 上弱点付加。 上弱点付加時は横方向に回転吹き飛びし、受身不能時間が増加。仕様の詳細はコンボページにて。 最大タメ版が強制fcになり、補正も向上する模様(要検証) 【ヴァリアントチャージャー】 弱点付加時ヴァリアントクラッシュヒット中 6 ダメージ:なし 吹き飛ばした相手をホーミングダッシュで追い掛ける。 一定時間通常技or一部の必殺技後6入力でキャンセルホーミングダッシュ可能に。 [部分編集] 【ホーネットバンカー】 214+D(タメ可) ダメージ:1200(弱点付加時1440) 発生27~72F しゃがんだ体勢から両腕を勢いよく下から上に振り上げる。 下段。 ヴァリアントクラッシュ同様、ホールド中にガードポイントが発生する。 ヒット時、浮かせ効果。 下弱点付加。 下弱点付加時は緩やかに上昇する特殊な吹き飛ばし方をする。 持続が8Fもあり、CTや低ダJCを使って技の後半を当てることで5Aが繋がる。 最大タメ版が強制fcになり、補正も向上する模様(要検証) 【ホーネットチェイサー】 弱点付加時ホーネットバンカーヒット中 8 ダメージ:なし 吹き飛ばした相手をホーミングダッシュで追い掛ける。 通常のジャンプキャンセルよりも上昇力があるため、さまざまな追撃が入る。 [部分編集] エクシードアクセル 【フル・スパルタン】 オーバードライブ中 A+B+C+D ダメージ:(AF時 )発生 F?(ODキャンセル時:10F) 初段の鎖骨割りがヒットすればコブラスパイクからタイガーマグナムのモーションで打ち上げ追従し、裏回りストレートパンチで吹き飛ばす。ダメージは単発2100強。 発生は早く、ガードさせても五分だが、ヒットの可否に関わらずODが終了する。 AF中は鎖骨割り→コブラ→タイガー→溜めパンチと演出、セリフが変化。 ダメージが倍近く(4000強)に跳ね上がる。さあ、もっとだ! gcODからボタン押しっぱなしの即EAで発生が早くなり、ガーキャンと似たような使い方ができる。 ヒットすれば中央に戻れ、AF状態になるので逆転の一手になりうる。 なお、ダメージの最低保障がないので長いコンボの〆で使ってもダメージは伸びない。 [部分編集] ディストーションドライブ 【ブラックホークスティンガー】 236236+D ダメージ:3000(OD時 ) 最低保障1050(OD時 ) 発生7+4F 大きく振りかぶって突進しながらぶん殴る。 リーチはかなり長く、見た目よりも発生も早い。 中距離牽制5Cヒット確認などから繋がる。 上弱点付加時、立ちガード不可。 下弱点付加時、しゃがみガード不可。 両弱点付加時、地上ガード不可(空中ガードは可能)。5Cキャンセルなどで当てていく。 オーバードライブ時は力を溜めている間にオーラを纏う演出が追加。さらにダメージが伸びる。 また、突進中に打撃・弾属性ガードポイントが付く。 【スカッドパニシュメント】 214214+D ダメージ:1500 片手を腰の辺りで構えた後に踏み込んで鋭い二本指貫手を繰り出し、 命中すると手で相手をえぐり込む。 前進する距離はあまり長くないが無敵有り。 ヒット時、相手よろけ効果に戻った。5Bが間に合うがその後BHS以外の追撃は入らない。 ヒット時はアズラエルが一定時間赤い残像を引くようになり、この間はコンボ終了時に相手に両弱点が付加される(スカッドパニシュメント状態)。 ガードされると反確だがガード時のみrc可能。とはいえ飛ばれていたりバクステなりでスカされていると死ねる。 ぶっぱなす際はリスクリターンをよく考えてぶっぱなそう。 オーバードライブ時はヒット数が増え、 ヒット時もrc可能になる。 端なら2Cなどで追撃出来るようになる。 CFで地上ch時の受身不能時間が延び、3Dなどの追撃が入るようになった。 [部分編集] アストラルヒート 【パトリオットアポカリプス】 632146+C ダメージ:即死 発生7+9F 体に描かれた刺青が消え、地面を叩き割りながら火柱を吹き上げる。 ヒット後、ダウンした相手を地面ごと持ち上げて嬉しそうにパンチで砕く。 無敵30F・持続15Fという鬼のような判定を持ち、ほとんどの技に勝てる。 火柱は見た目以上の判定を持ち、かなり上のほうまで届く。 反面、後ろには判定がないため飛び越されると当たらない。 外れた時の隙がものすごく大きいが、なぜか被ch判定はない。 通常技からキャンセルで出せば割とどこからでもつながる。 6投げや4投げはもちろん、5A、5Bなどからも確定する。
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/46.html
必殺技 必殺技 【コメットキャノン】 236+A【ブレイクショット】 コメットキャノン中 D(タメ可) 【コロナアッパー】 623+C(空中可)低空で出す場合は6239+C、または6321473+C【メテオダイブ】 コロナアッパー中 D(タメ可) 【スペースカウンター(パリング)】 相手の攻撃に合わせて 46【スペースカウンター】 パリング成功後 D(タメ可) 【アステロイドビジョン】 214+AorBorC【ブレーキ】 Aアステロイドビジョン後 A 【エクリプスターン】 Aアステロイドビジョン後 B 【ルナティックアッパー】 Aアステロイドビジョン後 C【マーズチョッパー】 ルナティックアッパー後 A 【スターゲイザー】 ルナティックアッパー後 B 【インフィニットラッシュ】 ルナティックアッパー後 C連打 【シューティングスター】 Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D(タメ可) 【ライトニングアロー】 BorCアステロイドビジョン後 D(タメ可) ディストーションドライブ【ビッグバンスマッシュ】 632146+D(タメ可) 【パーティカルフレアー】 236236+D(タメ可) アストラルヒート【プラネットクラッシャー】 2363214+D(タメ可) [部分編集] 【コメットキャノン】 236+A ダメージ:100×4 前方に気弾を生成。起き攻め重ねなどに 追記 同技補正がつきました 【ブレイクショット】 コメットキャノン中 D(タメ可) ダメージ:Lv.1: / Lv.2: / Lv.3: 生成したコメットキャノンを殴り飛ばす。 最大タメでガードプライマー削り&フェイタルカウンター効果付与 [部分編集] 【コロナアッパー】 623+C(空中可)低空で出す場合は6239+C、または6321473+C ダメージ:地上:820 / 空中:620 飛び上がりながらアッパー、いわゆる無敵昇竜 空中ガード不可 【メテオダイブ】 コロナアッパー中 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:750 / Lv.2:850 / Lv.3:1100 打ち上げた相手を叩き落とす エリアル締めのお約束だが、あえてアッパーで止めて起き攻めを狙うのもあり [部分編集] 【スペースカウンター(パリング)】 相手の攻撃に合わせて 46 ダメージ:0 相手の攻撃を受け止める 発生1F 成功直後にDを押すことでスペースカウンターを発動 パリング成功時に相手との位置が近いと相手を怯ませる 【スペースカウンター】 パリング成功後 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:800 / Lv.2:1000 / Lv.3:1200 相手とすれ違いならパンチ。マコト雪風 Lv.2からフェイタルカウンター属性付与 LV.3から動作中完全無敵?乗算補正が150%です [部分編集] 【アステロイドビジョン】 214+AorBorC ダメージ:なし 三体に分身しながら走り込む Aは地上、Bは低空、Cは高空が本体 Aはブレーキ、エクリプスターン、ルナティックアッパー、シューティングスターに、 B、Cはライトニングアローに派生可能 前作より移動距離が短くなった 【ブレーキ】 Aアステロイドビジョン後 A ダメージ:なし 急停止 【エクリプスターン】 Aアステロイドビジョン後 B ダメージ:なし 背後に回り込む 【ルナティックアッパー】 Aアステロイドビジョン後 C ダメージ:550 懐にもぐりこんでアッパー 空中ガード不可 ヒット、ガード時にAで中段、Bで下段、Cで上段に派生 【マーズチョッパー】 ルナティックアッパー後 A ダメージ:600 中段技。横っ面にフック 【スターゲイザー】 ルナティックアッパー後 B ダメージ:730 下段技。手刀で足元を払う 【インフィニットラッシュ】 ルナティックアッパー後 C連打 ダメージ:ラッシュ:250 / フィニッシュ:900 デンプシーロール。三回までラッシュし、四回目でフィニッシュ締め 【シューティングスター】 Aアステロイドビジョンorルナティックアッパー後 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:680 / Lv.2:880 / Lv.3:1080 後ろに下がってからストレート。パイルバンカー Lv.3にガードプライマー削り・フェイタルカウンター属性付与 【ライトニングアロー】 BorCアステロイドビジョン後 D(タメ可) ダメージ:Lv.1:750 / Lv.2:900 / Lv.3:1200 降下しながら殴りつける 最大タメでガードプライマー削り・フェイタルカウンター属性付与 同技補正がかかるため、CS時代の主力だったダブルアローは事実上無力化。 [部分編集] ディストーションドライブ 【ビッグバンスマッシュ】 632146+D(タメ可) ダメージ:Lv.1:(+) / Lv.2:(+) / Lv.3:(+) 気合いを溜めて青春の一撃をぶちかます マコトの拳と召喚した拳それぞれに判定があり、密着状態だと両方とも当たってダメージが増す チャージレベルが高くなるほど射程距離が長くなり発生速度が鈍化 【パーティカルフレアー】 236236+D(タメ可) ダメージ:1段目 Lv1 750 Lv2 850 Lv3 1000 ダメージ:1段目 Lv1 750 Lv2 850 Lv3 1000 ダメージ:1段目 Lv1 1000 Lv2 1800 Lv3 2800 二連続のアッパーで打ち上げたあと、上空から叩き落とす 空中ガード不可、対空にも使える 単発では最初のアッパーしか出ず、Dを再びホールドすると二段目、三段目と派生していく 一段目で止めるとかなり長めの硬直があるので注意 コンボ始動なら二段目Lv.3で止めて移行 [部分編集] アストラルヒート 【プラネットクラッシャー】 2363214+D(タメ可) ダメージ:相手は死ぬ 宇宙パワーをみなぎらせて相手を星にしてしまう レベルによって突進距離と発生速度が優秀になっていく 様々なところから繋がる、かなり実用性の高いアストラルヒート 演出はギルティギア、北斗の拳、戦国BASARAXの一撃必殺を繋げたようなものになっており、ファンならニヤリとしてしまうかもしれない。 あとアッパーのときの笑顔が素敵
https://w.atwiki.jp/zinc654/pages/18.html
ここではズンの必殺技を紹介する。 ズンを効率的に倒すために、新しい技を目撃した方は是非とも追加して欲しい。 米と亜鉛を組み合わせた殺人拳(自称) 汚染米と亜鉛の毒性を利用した殺人拳。 その戦闘力はヤムチャと互角とも言われている ○必殺・自爆 特徴的な掛け声と共に自爆する。威力はゴミクズ。 ズンズーン!じゃぁな!も参照のこと。 ○必殺・更新停止 某wikiの自分のページを放置する。 サーバーを圧迫して管理人に迷惑をかける技だが、 荒らされることによってその威力と管理人の手間は跳ね上がる。 ○必殺・化学反応 酸素などを取り込んでパワーアップする。 だが、その真髄は濃塩酸や濃硫酸に飛び込んで自殺する技である。 ○解放・胚芽テイクオフ 胚芽の部分を取り去って欠けた状態になり、機動力を上昇させる。 修行の末、ズンは常にこの技を発動させることに成功している。 ○超必殺・汚染米ブレイク 汚染米の毒性をフルに発揮し、相手の防御をほぼ無力化してしまう恐ろしい技。 ズンの歴史も参照のこと。 もちろんゲームの中での話なので、実際には使えない。 ○奥義・処刑対象 一般人の目から見れば、ズンが相手を掴んだ瞬間に相手が倒れるという技に見えるが、 実際は100mol以上もの亜鉛を一気に流し込んで毒殺している。ズンの最も得意とする技らしい。 もちろんこの技はズンの妄想なので実際には使えない。 ○奥義・減点対象 人に指を指し、減点対象!と叫ぶ技。指した時の指の本数で減点数が違うが、 その真髄は教師に目をつけられ、自らが減点される技である。 ○奥義・拾得対象 いわゆるドローである。カンペをドローし、自らの成績を上げるが、 その真髄は自己申告することによって全科目を0点にすることである。 ○奥義・没収対象 これもいわゆるドローだが、拾得対象が縦なのに対し、こちらは横である。 三浦の没収をパクってみたはいいが、ズンの能力ではそこまでのものは没収できない。 ○奥義・却下対象 相手の案を却下するときに使う。「シャーラップ!」と言いながら使うことが多い。 ○奥義・流刑対象 自らの手を流すように左から右(右から左)に流す技。 この技を喰らったものは島流しにされる・・・とズンは考えている。 ちなみにこの技の作成者はズンではなくitである。 ○奥義・追放対象 この技を喰らうと追放されると思いきや、実は追放されてしまうのはズンである( ○究極奥義・究極7連対象 単に処刑→減点→拾得→没収→却下→流刑→追放の順番で対象攻撃を行うだけだが、 喰らったものにダメージはほとんど無く、無茶苦茶うざいだけである。 ○固有結界・無限の亜鉛(Znlimited Blade Works) 自らの心象世界を現実に侵食させ、大量の亜鉛を発生させる固有結界。 三浦との相性は最悪である。 ○A☆G☆Oクラッシュ]] 自らの顎の鋭さを利用して相手に突き刺す強力な技。 これによって多くの柔道技が防げる他、ラーニングされた対象技すらカウンターできる。 ズンはこれの威力を上げる為、日々家で顎を砥いだり、鍛えたりしている。
https://w.atwiki.jp/xenods/pages/47.html
メイン サブ 必殺技名 威力 シオン & ジン 斬れぬ絆 0550 物 シオン & Jr. レインダンス 0500 シオン & モモ エーテルアロー 0380 シオン & ジギー イナズマバースト 0360 シオン & KOS-MOS スペルバスター 0290 エ/B シオン & ケイオス コロナブラスター 0280 エ/B KOS-MOS & シオン X-RAY 0540 KOS-MOS & ケイオス アイスレイド 0530 KOS-MOS & Jr. サイコブラスト 0380 KOS-MOS & ジン オーディンフレア 0350 KOS-MOS & ジギー オーラブレード 0300 物/気 KOS-MOS & モモ ツインヒルベルト 0280 ジギー & モモ ネックミキサー 0550 ジギー & KOS-MOS ヘルバスター 0530 物/炎 ジギー & Jr. クロスレクイエム 0370 ジギー & ケイオス ライオナックル 0350 ジギー & ジン 暴風剛剣 0310 ジギー & シオン サウザーブロー 0300 モモ & Jr. ラブリーワルツ 0550 モモ & ジギー スターバースト 0540 物/B モモ & KOS-MOS ウィンドブレード 0370 モモ & シオン メテオレイ 0360 モモ & ジン ダークスラッシュ 0290 物 モモ & ケイオス エンジェルスノー 0280 ケイオス & ジン 円月閃 0530 ケイオス & ジギー 波動陣 0500 物 ケイオス & KOS-MOS コスモストライク 0380 ケイオス & シオン オーラブロー 0350 ケイオス & Jr. 菩薩演舞 0300 ケイオス & モモ 氷紋閃 0280 Jr. & モモ 女神の歌声 0540 エ Jr. & ケイオス 天使領域 0530 エ Jr. & KOS-MOS 神音 0370 Jr. & シオン エンドレススペル 0360 Jr. & ジギー ヘルレジスタンス 0310 Jr. & ジン 雷光一閃 0290 ジン & シオン 見守る愛 0550 ジン & KOS-MOS Xブレード 0500 ジン & ケイオス 氷紋剣 0390 ジン & Jr. 銃剣成敗 0360 ジン & ジギー 炎風カッター 0310 ジン & モモ エーテル斬撃 0300 エ
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1362.html
必殺技蛇刃牙(じゃばき):236D 蛇刹(じゃせつ):214D烈閃牙(れっせんが):蛇刹後A 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹後B 残影牙(ざんえいが):蛇刹後C 構え中断:蛇刹後D 牙砕衝(がさいしょう):236C 蛇咬(じゃこう) 623D 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B(プライマー削り1) ディストーションドライブ蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B(プライマー削り1) 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん):632146C アストラルヒート千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D 必殺技 蛇刃牙(じゃばき):236D 主に端のコンボ用と連携のフォローに使う。 端では壁バウンドするのでダッシュ立C-6C~などで拾える。 連携面では攻撃Lv4の技から出せば直ガでも連続ガードになり、ガード時も+1Fとローリスク。 カウンターでも壁バウンドするので暴れ潰しとしても使える。 蛇刹(じゃせつ):214D 各種ボタンで下記の派生技に派生する。 構えている状態のままでいると派生技が強化される。 溜め派生技は攻撃エフェクトが青色に変化する。溜め完了の合図は足下の緑の円が広がった瞬間。 烈閃牙(れっせんが):蛇刹後A 中段。最速で出せば構えと合わせて25F。本技だけなら19Fの中段なので簡単に反応は出来ない。 この技の利点は中段であることの他に前進しつつ有利Fを取れる部分。 ガード時でも有利となるので攻めを継続出来る。 上に強いので空中ガードも引きずり下ろしてくれる。ただし空中直ガには大きく不利を取られる。 浮いているが後ろ足の食らい判定が地面スレスレにまであるため近ければ2Aで一方的に潰される。 遠くても食らい判定と攻撃判定が同時に下に出るので2Aとぶつかればまず相打ちになる。 攻撃Lv4の技から出しても最低7Fは空いてしまうので対となる暴れ潰しが必要となる。 溜め版は動作中足属性無敵。空中ガード不能になる。ヒット時は有利時間が増え2A等が繋がる。 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹後B 空中ガード不能技。 技自体は1Fから無敵なので構えていればワンボタン無敵技、構えと合わせれば7Fから無敵の暴れ技として扱える。 補正は大きいが、カウンター時に残影などで追撃して一気にゲージを50%まで持っていける点が大きい。 硬直は長いのでガードや空振り時は反撃必至。ただし空中バリアでは反撃されにくい。 溜め版は補正が緩くなりフェイタル対応技となる。 残影牙(ざんえいが):蛇刹後C 下段。烈閃牙より2F遅いが崩しとしては十分。 追撃のダメージが大きくゲージも50%確保出来るのでハイリターン。 ガード時は-1Fとリスクは少ない。 溜め版は補正が小さくダメージが高いので積極的にコンボに組み込みたい。 溜めると空中ガード不能になる。 構え中断:蛇刹後D 構えを途中でキャンセルする。 最速構えキャンセルは3Cの硬直と同じなので3Cからはどちらでも硬直差は同じ。 牙砕衝(がさいしょう):236C 通常投げより間合いは短い。 発生は12Fだが6Fから発生まで無敵があるのでタイミングが合えば暴れに負けない投げが可能。 空振りの硬直が長く被カウンター状態なのでかわされた場合はリスクは高い。 序盤のゲージ回収、または最後に殺しきれる時が主な使いどころ。 ミヅチ締めで5500程度減るため選択肢にコマ投げまであるというのは相手にとってかなり厄介。 蛇咬(じゃこう) 623D ダメージ2000、乗算100%とコンボダメージを大きく伸ばすことが出来る。 打点が高いほどヒット後の有利時間が長くなる。 空中ガード不能だが空振り時の硬直は甚大なので、 アラクネやテイガーのように緩いジャンプでもなければ空中の相手に狙うのはかなりの博打。 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B(プライマー削り1) ダウンを奪えるので主に空中コンボの締めに使う。 なるべく高度差を付けて決めないと着地後の有利Fが少なくなってしまう。 また、補正が大きすぎるとJCから繋がらず反撃を受けるので注意。 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B(プライマー削り1) コンボの要。ダメージ2500、乗算94%とダメージが飛躍的に伸びる。 発生直前まで無敵且つ前進する7F技なので、切り返し、割り込み、反確と使い道は多い。 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん):632146C 保障ダメージが1480と高いのが特徴。 蛇翼後にゲージ回収してこの技でダメージ上乗せして殺しきるという場面は非常に多い。 暗転から弾無敵なので一部遠距離技への対策として使える。 ただしダメージは2199と低く、ゲージが無くなって仕切り直しになるので有効な状況は限られる。 100%あれば2段目RCから青残影で拾ってJ6Dコンが可能なのでダメージを取りつつゲージも確保出来る。 アストラルヒート 千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D ハザマの足元から突き立てた無数の鎖で相手を打ち上げる。 発生後まで無敵があり、発生はそこそこ早いので割り込みに使えないこともない。 コンボでは残影牙、牙砕衝-ダッシュ2A-5Bなどからが実践的な狙い目。 バースト読みを警戒している相手を一気に倒せる可能性がある。